要我说,《绝区零》的厉害之处在于“不一样”

⭐发布日期:2024年09月21日 | 来源:强国观察室

⭐作者:赖澔哲 责任编辑:Admin

⭐阅读量:248 评论:8人

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来源| 游戏联合体

自2022年5月正式发布首支PV之后,如今米哈游的新作《绝区零》已经在市场和业界的期待之中走过了一年半时间。2023年8月,我们曾经在德国科隆电玩展上米哈游的展台试玩到了这款游戏。在现场试玩中,官方仅开放了部分战斗相关内容供到场观众体验,且拒绝任何拍摄,因此我们并没有得到太多信息。不过很幸运,在11月24日正式开启的《绝区零》“降噪测试”中,我们真正进入到游戏里体验了其相当一部分核心内容,许多此前的疑问也得到了答案。

从2016年的《崩坏3》,到2020年的《原神》,2023年春季的《崩坏:星穹铁道》,无论是业界也好,还是玩家也罢,已经对米哈游出品形成了一种习惯的认知:高规格研发、极具竞争力的底层硬品质、对二次元文化与用户群体的深入了解,以及独立于传统移动游戏模型之外的核心内容。而这次看到《绝区零》(严格来说,仍是在研状态,目前可见内容不代表最终品质)的全貌之后,游联体的整体感受是,在上面提到的“习惯认知”之上,《绝区零》仍旧在尝试进行更多的探索,例如完全不同于当今市面上二次元游戏产品的玩法设计,例如更贴近买断付费RPG游戏的沉浸感打造,当然也包括剧情叙事和人物塑造上的一些全新手法。

而综上来看,当前《绝区零》所展现出的很多东西,其整体所给予人的感受,很大程度上是区别于早先的《崩坏3》、以及后来的《原神》与《崩坏:星穹铁道》的。

ARPG的核心:战斗

由于此前在科隆电玩展上体验过《绝区零》的战斗内容,游联体在参加“降噪测试”之后,首先还是想谈谈它的核心战斗部分。此前的体验虽然短暂且有很大局限,但整体玩下来还是正向反馈更多,我们对《绝区零》的战斗体验,最直观的感觉是“丝滑”——人物的行动、招式的衔接、团队的配合等等各个方面,给人的感受是舒适的,这应该离不开其团队长期的积累与打磨。

就上手观感来说,其实《绝区零》的战斗一开始给体验者的感觉应该并不陌生,左侧的虚拟摇杆、右侧的普通攻击、特殊技、闪避、换人键,包括在条件满足时才出现的大招键有序排列,基本上是ARPG游戏的标配,但是又与多个技能按钮围绕普攻按键排布的产品不同。当然,这是由《绝区零》本身所主打的“三人组队随时切换战斗”玩法所决定的,在任何一个角色登场时,其战斗体验的多样化与爽快感并不来源于一个人物多个不同用途的技能,而是来源于多个角色的入替与有机配合。

也就是说,如果玩家只单独操作一个角色,那么他可以体验到的内容仅限于普攻与技能的配合,以及即将受击前瞬间所使用的闪避(在《绝区零》中被称为“极限闪避”),当“极限闪避”成功之后马上进行普通攻击,则可以实现类似许多知名动作游戏中的“弹反”(闪避后的瞬间反击,在《绝区零》中成为“闪避反击”)。而如果想要体验《绝区零》战斗部分中的真正魅力,则需要灵活使用围绕着“角色替换”所产生的几个新概念:首先是“极限支援”,即在角色受击前的瞬间通过“切换角色”按钮召唤队伍里的下一位角色登场,“极限支援”成功发动后,参战人物变为队列中的下一位角色,随后通过使用普攻或者特殊技能,则可以在此基础上发动“支援突击”。在单人战斗部分的基础上,结合“极限支援”“支援突击”等等概念,再辅以攻击累计造成的敌方单位“失衡”,以及达成条件后的特殊技、连携技使用,《绝区零》整体的战斗体验变得异常丰富,同时在相对较短的单局战斗里,丰富的体验以及丝滑的连接尽可能地保证了爽快感的高频正向反馈。

不过,熟悉ARPG手游的读者应该明白一点,无论多么丰富而爽快的战斗体验,事实上在“数值成长”为核心的养成模型之中,其最终都难免会一定程度地陷入到“刷”和“肝”的枯燥循环中,进而催生玩家的厌倦。针对这个问题,《绝区零》相对于其他同类产品做出了相当程度的改进,一方面,《绝区零》允许玩家在日常游戏中通过完成任务收集不同的怪物卡,然后通过特定系统,在花费相同时间和资源的情况下,去自由组合怪物卡组,更高效率地解决素材获取问题;另一方面,《绝区零》的主线推进并非简单的“推图+战斗”,而是将类似RPG游戏中走迷宫的玩法简化为“走格子”,并融合大量探索和解谜要素,以及相应的剧情推进和角色塑造内容一起,形成独特的“空洞”玩法。

从“空洞”玩法说开,《绝区零》有啥不一样

暴论一点地讲,“空洞玩法”可以说是《绝区零》区别于其他同类二次元产品的重要核心之一。虽然这只是单纯的一家之言,不过从这次“降噪测试”中米哈游官方发布的问卷内容来看,《绝区零》团队对于“空洞玩法”的优化与打磨保持着非常高的重视程度——在游联体截至目前为止参与的两次问卷调研来看,官方都特别针对“空洞玩法”的可探索内容、解谜要素、走格子规则等等体验细节设定了相应问题。

而在实际体验中,“空洞玩法”也确实扮演着非常重要的角色:它作为一个载体,将剧情叙事(包括主线与支线)与核心战斗进行串联,使《绝区零》的内容探索与推进的乐趣分成了两个维度,即“走格子探索”与“相对单次时长较短的多次独立战斗”,玩家在观看剧情了解任务内容之后进入章节关节之中,在“空洞玩法”里,通过走格子的方式,收获传统RPG游戏中迷宫探索的类似体验,并完成奖励获取、解谜等等事件,同时在包含战斗事件的格子中进行单局战斗,收获二次元ARPG的核心战斗体验。而不是像其他作品一样,将ARPG战斗玩法整体放在一个关卡场景之中,只把探索和解谜作为关卡设计中的点缀。

这样做的好处显而易见。因为如果将战斗部分贯穿整个关卡场景的常规做法,那么无论如何对关卡设计进行推敲,增加可追求的多重目标(如搜集物品、谜题破解等等),最终的关卡体验一定是走向枯燥重复的(度过新手期后,从长远角度来看),毕竟本质上玩家战斗的意义除了推进内容、收获成长素材和进行战力验证之外,几乎没有其他。

在《绝区零》的“空洞玩法”中则不同,如果我们只把游戏的核心战斗看成是关卡攻略中走格子所遇到的一种事件种类的话,就会发现,包括我们所异常期待的内容探索、解谜、奖励获取,甚至是随着走格子进程而出现的剧情事件和人物对话等等,全部会成为关卡中的“主角”,而不再像传统ARPG一样只能成为战斗的点缀——例如游戏初期某个关卡中,由于几个机关的存在,玩家必须像玩“仓库番”一样把几个箱子推到指定格子处才能推动进程;或者也可能在某个机关处遇到验证码谜题,系统会让玩家记录随后出现的验证码数字,进而再增加难度,让玩家依据系统给定的颜色顺序排列数字填入验证码,方可破解接管;甚至这种解谜在玩家逐渐熟悉“空洞玩法”之中还会进阶,系统还会在空洞地图中增加特定商店,玩家一方面需要穿梭空洞收集一种名为“齿轮硬币”的道具,然后在商店中购买探索道具,最终才能完成整个地图的探索(注意这是过关必备条件,而非可选目标)。

此外,我们想说的是,这种做法对于叙事和角色塑造的价值(以下含部分剧透)。例如在“逃生早鸟票”这个章节中,猫又的委托来到尾声,关卡中断,猫又说出了自己的真实身份,进而挟持远景实业的珀尔曼试图单枪匹马解决问题,而随后主角团则要在“空洞”中通过走格子玩法打败强大的BOSS,找到猫又位置,从而完成阶段性的故事迎来一个小的Happy Ending。在这个过程中,各个角色在关卡进程中的台词,主角团寻找问题解决途径,剧情中矛盾的突然激化,伴随着不断解决谜题、击败敌人的进程,其间的紧张感在最终的剧情演出中得到释放并达到高潮,比起战斗前后把剧情故事硬塞给玩家的手法要高明得多。

综合来看,“空洞玩法”将诸多要素作用于一起,让玩家在极强的沉浸感与参与感之中,更深入和透彻地接受了游戏的故事剧情,同时也就自然而然地在流行于二次元领域的标签化、脸谱化人物塑造之外,更多地将目光集中于、将情感寄托于层次感分明的角色身上。我想,不止是米哈游所代表的高品质二次元内容,任何题材、任何世界观结构的游戏作品,如果使用类似的设计手法,都足以收获更多玩家的喜爱。这也是为什么我们在标题中说:《绝区零》的厉害之处就在于它的“不一样”。

一些其他

游联体并非浓度很高的二次元,但在观察市面上热门二游时的直观感受是,许多作品仍旧试图通过“设定”取胜。就“设定”这一点来说,《绝区零》当然也丝毫不差,未来科幻题材加上前卫明快的美术风格,包括将工业风、波普风与潮流要素的完美融合,使得《绝区零》给人的整体观感异常“漂亮”。但在这次测试之中,更令游联体感到惊喜的是,这款作品轻松诙谐的基调,以及更为直观的人物特质呈现。

例如在游戏开局,狡兔屋三位角色在任务中便展现出了非常清晰的性格特征,老大妮可外形上兼具“色”和“可爱”两种特质,精打细算的同时又带着点正义感的傲娇令人印象深刻;两名成员安比和比利,一个是带点“冷幽默”的准三无少女,一个是气氛担当的搞笑男,这种团队组合无论在什么样的故事里想必都是效果拉满,绝不存在玩了半天还记不住谁是谁这种情况,反倒是作为剧情推进层面主角的绳匠兄妹被衬托得减色不少。而某种意义上,二次元的核心就是受众对角色的“爱”,既然《绝区零》做到了这一点,那么便已经成功了一大步。

另外我们最后想说的是承担大量生活职能的主要场景六分街,它给人的感觉会有点像一些被称为“刷子游戏”的一些日本RPG中的“基地”概念(如早年间的《梦幻之星携带版》等等),其主要承担部分强化方面的功能,以及一些诸如经营、娱乐等等小游戏功能。例如主角兄妹经营的录像店,小玩法中上架销售的影片都有各自的类型、故事梗概单独介绍;六分街中的咖啡厅和拉面店用于给冒险队伍添加增益buff;改装店用于进行冒险伙伴邦布的强化;报亭中更新的讯息与剧情推进息息相关;电玩店里则允许玩家游玩贪食蛇等小游戏来调剂游戏节奏。此外,许多支线委托和事件,包括可以通过对话增加团队角色好感度的信赖任务也都在六分街场景中完成,游戏的进程中,这个场景里经常会有可以探索的新内容。结合其日式街区的风格以及丰富的支线与迷你游戏要素,你甚至会时常想起与《绝区零》八竿子打不着的《如龙》系列。

这也是之所以我们讲《绝区零》“不一样”的立足点之一。在绝大多数同赛道产品仍旧基于传统的移动游戏卡牌模型,套上华丽的二次元外皮包装成产品之时,已经有一些产品开始另辟蹊径,用更加偏向于买断制游戏的内容创意,以及更加自然流畅的嫁接方式,把叙事、角色和玩法更好地融为一体,走出差异化的道路。而毫无疑问,《绝区零》就是这条探索之路上的最佳代表之一。(文:瓦图京大将)

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艾丝特·史密斯

9秒前:例如在游戏开局,狡兔屋三位角色在任务中便展现出了非常清晰的性格特征,老大妮可外形上兼具“色”和“可爱”两种特质,精打细算的同时又带着点正义感的傲娇令人印象深刻;两名成员安比和比利,一个是带点“冷幽默”的准三无少女,一个是气氛担当的搞笑男,这种团队组合无论在什么样的故事里想必都是效果拉满,绝不存在玩了半天还记不住谁是谁这种情况,反倒是作为剧情推进层面主角的绳匠兄妹被衬托得减色不少。

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莎拉·珍妮·拉布罗丝

6秒前:在现场试玩中,官方仅开放了部分战斗相关内容供到场观众体验,且拒绝任何拍摄,因此我们并没有得到太多信息。

IP:24.78.7.*

刘言

9秒前:从2016年的《崩坏3》,到2020年的《原神》,2023年春季的《崩坏:星穹铁道》,无论是业界也好,还是玩家也罢,已经对米哈游出品形成了一种习惯的认知:高规格研发、极具竞争力的底层硬品质、对二次元文化与用户群体的深入了解,以及独立于传统移动游戏模型之外的核心内容。

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